格闘ゲーム……ってかSF5の感想よ

 長文書きたくなったんだが、そういや書き連ねる場所が無かったのでウェブログとか、な。

 基本、日々の事は150文字の呟き(=ツイッター)で済んでたけど!


 令和2年目の5月から、PS4版『ストリートファイターⅤ(以下『SF5』表記) チャンピオンエディション』(シーズン4までの全部入り)を買って遊んでた。

 格闘ゲームはリアルに「灰皿ソニック」とか「リアル瞬獄殺」を経験してる時代の私、勿論レバー+ボタン勢なんで、コレの為だけに諭吉1.5人分するアケコン買ってんだよなぁ。

 他の格闘ゲームは軒並み連続技重視で「如何に正確な順番にレバーとボタンを押し続けられる奴が強い」っていう風潮に傾いてる中、多分『SF5』と『侍魂(令和)』くらいじゃないかな~、差し合い・読み合いゲーなの。あ、あと『恋姫』かw

 私的に「コンボゲー」は格闘ゲームとは思ってなくて、音ゲーみたいなもんだろ。攻撃側が一方的に気持ちよくなるアクセラレータなオ〇ニーゲームなんで……もう遊ぶ事は無いんだろうナァ。好きなキャラは大体、この手のコンボゲーなんで困るっ!w

 自分が蛇蝎の如く嫌ってるコンボゲーはさ……もういっそある程度のヒット数を超えたら防御側がHP回復し出すとか、バースト用ゲージが爆上がりしていつでも割り込めて中断出来るとか、そういうカオスな方向に行って欲しい! 

 ちなみにBBCFだと途中から1ヒット=1ダメージや0ダメージになり始めて時間切れになる(ランクマで経験済)んで、もうコレで良いじゃんw


 後述するけど、実際コンボ「だけ」がやたら上手いSF5初心者帯プレイヤーの多い事、多い事……。



 さて他の趣味というかTCGなんかの「対戦型カードゲーム」もそうなんだけど、定期的に格闘ゲームが遊びたくなるのよね~……人との対戦時における極度の「緊張しい」(=緊張で心拍が極端に上がったり、掌に脂汗をかいてしまうレベル)は治ってないのになっ!

 最近は対面/ネット越しに関係なく「対人」で「1対1」の時にだけ発症するんで、戦争系FPSだとか協力ゲーでは起きないんだよね……昔はこんな事なんて無かったのに orz

 慣れる迄が長いんだ、コレが。『SF5』も100戦くらいまでずーっとそうだったし……今はケロッとしてるが。


 ともあれ、毎日の寝る前に数戦だけチビチビ遊んでたわけで、このたび1キャラ500戦を越えたので一区切り。フゥ(汗

 実は300戦まではブロンズ帯(=ランクポイント500~999で『ルーキー(LP:0~499)』のすぐ上のランク。まだまだ初心者や駆け出しプレイヤーのエリア)を維持したくて、明らかに初心者相手には上手に負けてたり、狩り相手に舐めプ負けしながらだったので全体の勝率は3割程度。

 明らかなサブアカ勢(※低いキャラレベルに比べてプレイヤーレベルがアホみたいに高い奴)も居るんで、舐めプなんてしなくても2~3割だろうがねw





 さて「ホウキ頭のしゃがみ軍人」で500戦やってみて……大分馴染んで来たけど、やっぱ未だシステムに不満はあるねぇ。

 あ、ちなみに熱帯以外は ま っ た く 遊んでません、トレモとかもしてないよ~。

 リアルワールドでもスポーツ嫌いなエンジョイ勢としては、ゲームってあくまで「遊び」なんで、練習とか努力とかしたくないんだわ……完全に対戦ツール扱いだね、現状遊べる格闘ゲームの中でも人口多い方だし。


 先ず時間制限とか画面端は無くせ。(結果からしたらアーケード版も出ちゃったけど)当初は「5はコンシューマのみでEスポーツ向けですから、AC展開はしません」って事だったじゃんw

 コレがアーケードゲーム専門なら「1コイン100円で、何十分も遊ばれると回転率下がるから儲からない、困る!」って事で、攻撃力側に全振りして試合時間が短いコンボゲーが跋扈する理由にもなるけど……ね。

 なので「必殺技ケズリでのフィニッシュ」が無くなったのは良いとして、特に画面端って要る?w コレあるせいで「画面端限定で繋がる連続技」とか発生するし……コンボゲーじゃない『SF5』にはイラン要素だと思うんだ。初期の『鉄拳』シリーズを見習えよ。



 『SF5』は折角、防御側に不利になり難い戦闘システムなので、ガン攻めゲーは他に任せて、もうちょっと防御寄りにして欲しい。

 明確化するなら、移動起き上がり(か、ディレイ起き上がり)・(グラップディフェンスとは別に)ダメージ軽減受け身 or 空中受け身・バースト(ゲージ全部使ってヤラレ中の復帰)あたり追加してくれんかなぁ~。一つずつ解説。


 全キャラに無敵対空技があるわけではないので、初心者同士だと「相手を転ばせて、起き上がりにセットプレイ」だけで試合が終わる事もありうるんで、起き上がり時間をズラせたり移動をさせて欲しいかな。

 勿論コレは、読み合いの放棄になる(慎重な打撃重ね・リバサVスキ・ディレイグラップ・投げ仕込みガード・起き上がり空ジャンプ等々)んで難しいとは思うけど……操作的に起き上がり最速バクステ(※バックステップは出始めに打撃に対して無敵時間が在って通常投げ範囲からも逃げられる為)が死んじゃうから出来ないんだろうな~。


 投げが2ボタン式になったのと、投げ抜けの入力猶予が見てからでは間に合わないっぽいから……ダメージそのままでも良いからゼロ方式の投げ受け身や空中受け身は欲しい。何なら、この受け身取ると地上に降りるまでガード不可・カウンターヒット状態でも良いや。

 何せ、相手の投げを「読んでたのに返せない!」っていうストレスが減る。過去の投げ:1ボタン時代(投げミスのモーションが無い時代)だと、少しでもタイミングズレると投げを仕掛けた側に防御側の暴れた小攻撃や中攻撃が入るから、攻め側もハメられずに慎重に投げてたし……それこそ中級者以降は「早めグラップ・遅らせ投げ抜け」とかに派生するしさ。

 コレあれば、投げの威力はもっと高くても良いと思ってる。今でも丁度良いんだけどね。


 バーストは……SF的には過去に例がないから難しいかなぁ。

 攻撃を食らってる最中に防御側が「全ゲージ突っ込んで割り込み有利!」とかにしなくて良い。ようは「(特に連続技を食らってる最中の)防御側が何も出来ない空しくて無駄な時間」を無くしたいだけ。

 一度相手のジャンプ中の攻撃を地上で貰ったら、数秒はレバーから手を離しても……某格ゲーなら席を立ってトイレに行ったり自販機へジュース買いに行ったたりする暇すら在るからさっ! その(アーケードなら)「自分が100円を払ってるのに、何もゲームに参加してないし、自分のキャラがボコボコにされるだけのアニメーションを見てるしかない時間」を無くしたいだけなのなw

 コンボゲーじゃないから要らん? いやいや中級者レベルからでも、平気で20~30ヒットとかすして地上に下ろしてくれないキャラ居るじゃん、調整されてタヒねよwww


 さて、上記の要望の代わりに「ガードゲージ」を復活させても良いと思ってる。現状でスタンゲー在るるから要らんかねぇ~? 好きなんよ。

 『SFゼロ』シリーズにあったアレね。何度も連続でガードをし続けてる(=ガン守りしてる)と「パリーン!」って割れて、瞬間的に無防備になる上、割れた後は徐々にゲージが短くなる、アレな。

 アーク系お得意のネガペナ(=ネガティブペナルティー。頻繁にバックジャンプや後退を繰り返す・一定時間、攻撃行動をしない等の判定をされると、防御力が極端に減ったり技ゲージが溜まらならなくなる虐めシステム)が無くてガン待ちしやすいんだから、コレ位はやっても良さげかなぁ~って。



 熱帯、ランクマしか遊んで無いけど……やたらコンボだけ上手い人としか当たらないんで、自分が勝つ時って大体ストレート勝ちが多い気がするんだわ。対空や切り替えしを練習して無い人の何と多い事よ。

 そして自分が負ける時は、相手のジャンプを対空迎撃出来ず、ワンミスから8割持っていかれるパターンばかり。ハイハイ、コンボだけ完璧に入れてくるのね、ハイハイw


 ソレは勿論、ゲーム内のチュートリアルでも触れてないし、チャレンジモードにはコンボ練習しか無いからなんだけどさ。折角トレモに有利フレーム数の表示とか出来るんだから、ゲーム内でもそういう練習モードを作っても良くない?w

 チュートも攻撃の項目が多いし……アレじゃあねぇ。(特にSFシリーズはジャンプ攻撃→着地攻撃が強いので)対空の必要性・ドコで連続ガードを辞めて反撃に転じるのか(相手のパターンや技を覚える事の重要性)・ガーキャンや防御的Vスキルの使いどころ・投げ返しの読みやズラしとステップでの回避方法とかさ……この辺をちゃんとゲーム内で教えられれば「この格闘ゲームは初心者向け!」って言えるんじゃないですかねぇ~。

 Vリバ当ててスタンゲージ回復とか、説明書に書いておけってんだ!w




 マァ……あとは、3Dキャラ辞めてくれ。SF4で懲りてねぇのかよ(私的にはSF3がギリ)。

 違うな、『恋姫』や『ブレアク』『GG Xrd.』みたいな良作もあるんで、3DCGが悪いんじゃねーな。グローバルデザインにしなければ良い。女キャラに魅力無いのは勿論、野郎だって格好良い奴が居らんねん。キメぇ。

 何であんな、どいつもこいつも「アジアのエセ仲介業者を一回りしてきた注文」みたいなバタ臭いデザインなん? キャラ数多いのに「使いたい、動かしたい!」って奴が全く居ない。

 昔の変態度が高かった2D時代のカプコンに戻っておくれよ~。

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