投稿

メルミナ熱帯50戦後

  よし、無理だっ!(結論  ちな熱帯ランクなんだけど、チュートを終わらせたのがマズかったのかCランクから開始。  30戦やって勝ちが無い所で初めて降下、Dランクへ。その後は、40チョイでEランク・55戦目でFランク(ココが底辺)だった……さてはポイント参照じゃねーな?  一応、自動マッチングの設定で「自分と同じランクまで」っていうランク上限を選べるし、マッチング直後も相手のランクや勝率を見てから対戦するかどうかは選べるようにはなってるけどね。  さて、やっぱラピットビート(ボタン連打でお手軽に自動コンボ発動)が悪さしてるよなぁって、暴発するって意味もあるけど、根本はそうじゃない。他に体力を削る手段が無い(=投げすらコンボに繋がるんで基礎ダメージが低い)から仕方ないんだろうけど「小技を連打して牽制」みたいな時に、当たればコンボ開始/外れてるなら空振りキャンセルで自動継続は凄い技術とは思うけど……お手軽すぎて脳死連打で良いんだわ、手打ちと比べてダメ減少なんかのペナが無いのw 結局小パン一撃入った瞬間に浮かして落とされるまで何も出来ない時間が出てしまうのは変わらない。  そして起き攻めに対して定番である起き上がり強制開放(以下『バースト』)も、MAX3(ないし4)マジックサーキット(以下『ゲージ』)のうち1本消費で無敵ガー不技が発動出来てHPのジワ回復は良いんだけど、結局バレると発動にシールド合わせ(起き上がり無敵技もコレで返される)からのコンボ始動になるんで、経験者に対して巻き返すのが難しい。更にどうしても攻撃を 当 て な い と ゲージが溜まらない。ガード時や喰らっちゃうとほぼ溜まらないので、HP削ってゲージに変える行動すらあるからね。  MCタメはムーンドライブ(B+C)発動でも稼げるけど……初心者のうちはMDゲージってムーンスキル(1ボタン技の方)で使ってる筈だから、恩恵に預かりにくい。  肝心のバーストも「地上でしか出せない」って事は、発動は起き上がりとか地上で連続ガード中だろうから、つまり防御中や喰らい中に出来る行動が少なくない? ってなる。せめてガーキャンを残してくれてるか途中からでもシールド張れるならワンチャンあった。  補足するとガード中にMD発動(=時間スロー化)があるものの、発動後はちゃんと対空や無敵技で返せるのかを見てから安定する位ならもう初心

メルミナはじめました

 さて愚痴ですよ、ええw 1ボタン連打で空中コンボ→空投げまで運んでくれるお手軽システムを積んだだけで「初心者も遊べる!」とか書くのそろそろヤメロw  今回、推し(=さっちん)が居ないんでどうしようか迷ってたんだよね、同じ理由で『GGストライヴ』は買わなかったわけだし。けど、10割コン絶対やらせないマンなシステム(開放ね)が入ってるようなのと、発売から1週間してやっとソフト版(中古)が手に入ったんで、チュート終わらせてランクCから熱帯へ。とりあえず30戦程(無論全敗  ようは先に分割方式で出た『リメイク月姫(前編)』(=アルクルート&シエルルート)に合わせてるんで、「遠野家編」(秋葉&ヒスコハ)でメインヒロインになる奴はネタバレ防止の為に居ませんよ/出ませんよって事なんだろうけど、じゃあ 檻髪の能力で戦う 秋葉も出すべきじゃないだろw そらネロも居ないわけだよ……(※リメでは物語が始まる前に封印されてるっぽい?)  なので大幅にキャラ削減。タイトルを『月姫R 格ゲー版』ってするべき。  ストーリーも、『メルブラ』のヒロインであるアルトナムさんが居ない時点で察するべきなんだけど、本編後日談でも何でもない、タタリも当然出てこない。ペラッペラな前日話ばっか。菌類、仕事しろ。  ちな、旧版は最初の奴しか知らないからアレだけど、防御側のシステムに関しては、避け・EXシールド(=ギリギリでシールドボタンでガード後硬直無効)・シールドバンカー(=共通システムの反撃技)・ガードキャンセルシールドバンカー(=ガード中から切り返せるゲージ50%消費の専用技)が無くなった。  ガーキャン無いの辛いだろ、クッソw あと一度でも普通のガードが成立すると途中から割り込んでシールド張れないのもキツい。  まぁ『ギルギア』や『UNI』みたいなネガティブペナルティー(=ガン待ち防止システム)が無い分マシだけど、システムで全員がハイジャンプ・2段(3段)ジャンプ・空中ダッシュを持ってて誰でも機動力が高いから、待てなくはあるけどな。  ゲーム速度が速いママ。コンボゲーだからそうしないと冗長になるからなんだろうけど、スト2ターボ時代みたいに辛い。  正直自分が今何の技出してるのか・相手の出した何の技を喰らって浮いてるのか・中段は見えないんで対戦相手を触って覚えれ……なのは、どうなんだ。これじゃあ音符を叩く

『シャドウ オブ ウォー』クリア

  「PS4版全部入り(=ディフィニティブ エディション)」のとりあえずバニラ部分をクリア、34時間19分。ココでのクリアは恐らく「ストーリークエストと攻城戦を共に100%終わらせる」が条件かと。  えーとね、結論から言うと、前作と同じで「ん?」ってなる。  ……でもこれはちゃんとした理由があって、ようはこの「ゲーム2作品(『シャドウ オブ モルドール』と『シャドウ オブ ウォー』)」って『指輪物語』というサーガにおいて「間の話」なのよね。ようは小説や映画でお馴染みの『ホビットの冒険』と『ロード オブ リング』の間の話なの。  以下、簡単にあらすじ。 ・『シャドウ オブ モルドール』  2作ともメイン主人公は『タリオン』。過去、黒門という所でレンジャー(その世界=中つ国では凄腕ハンター)として務めていたイケオジな妻子持ち。とある戦いで中つ国の黒幕である大ボス(冥王『サウロン』)の部下『黒の手』により妻子共々惨殺されてしまう。  が、記憶喪失な爺エルフの幽霊『ケレブリンボール』が(後にタリオンと同じように家族を虐殺されている為)「サウロンへの復讐」という共通の目標の元に「指輪」の力を使って半身半霊な「不死の肉体」を手に入れる事に。  指輪の力を使いウルク(中つ国における「オーク族」)を従え配下を隊長や軍団長までのし上がらせエリア支配したりしていくうち、遂に『黒の手』と直接対決……するも、結構アッサリと倒してしまう。  ここで「ん?」と思ったが、どうやら続編あるからって事なのか、それとも前後のお話との繋がりの為なのか、『~モルドール』のゲームストーリーはココで終わるw え?www 本当にラスボスである『黒の手』を倒して「俺達の戦いは、これからも続くっ!」的におしまい。  「そりゃないだろ」って事で『シャドウ オブ ウォー』は本当に続きから始まる。一応劇中では前作から10年経ってるけども。だって黒幕には残り2人も配下(=『塔』と『斧』)が残ってるからね!  舞台は「モルドール」なのは変わらずだが、前作が1エリアだったのに対し、今作はモルドール全土が舞台になっており、箱庭ゲーとしての行動範囲がガッツリ広がった。  お話の続きとして、前作で記憶を取り戻したケレブリンボール……実は彼はエルフ国の元領主であり、名うての彫金筆頭職人でもあった。その時代に「恵みの王」(=サウロンの擬

『シャドウ オブ モルドール』クリア

  ってわけで、何となくで始めた『SoM』……もうアレだね、和製のゲームが段々と合わなくなって来てるの、本当は辛ぇ。逆なんだけどね、海外のゲームがちゃんと誰にでも遊べるような難度に落としてくれてるっていうんだろうけど。  ともあれ、戦闘やパルクール移動・ステルス戦闘なんかは『アサシクリード』(=AC2辺り)をかなり意識してる感じで、ザコはサクサク・ボスは手応え満点って感じ。基本はザコでゲージ溜めてボスに使ったり、範囲殲滅させてタイマンもっていったり。  ただ後半になるとステルスキルが利かない・正面からの攻撃は受け付けない・大きい攻撃を食らってもひるまない……なんてボスが出てくるんで、こうなるとゴリ押しが利かなくて、逆に事前の準備が大事になる。  どんなに強いボスでも弱点が必ずあるんで、砦の状況なんかを上手に使うと変わってくる。遠距離に弱い・火が嫌い・騎乗獣を見ると慌てる・グール(第三勢力)に襲われると逃げ出す……等々。あとは先に高所アーチャー等を洗脳しておく(戦闘中にキルリークを切らさない為)とかで仲間や囮を増やして数の暴力でフルボッコ(基本的にザコ増援は無限に出てくる仕様の為)されないようにしないといけないが。  で面白いのが、洗脳のシステム。ストーリーの中盤から活躍しだすので、序盤は早めにストーリーが進むクエだけサクサクやっていく方が良かったw  例えば、小隊長を弱らせて洗脳→他の弱めのボスと決闘(もしくは決闘にチャチャを入れて「倒させる」等を)させてレベルアップ→強くなると軍団長に認められて側近に昇格→軍団長と対決時に裏切らせて共闘……なんて芸当も出来る。大変だけどねw  他にも、別の小隊長を暗殺させて頭数を減らしたり、砦でイザコザを起こして主を追放する事で、敵勢力の全体をジワジワと弱らせていくのね。  さてストーリーだが『ミドルアース』という、既に大御所が作り上げてるハイファンタジー世界なんで、文句なんて付けられるもんじゃねぇw その辺のなんちゃってファンタジーなんて吹き飛ぶぞ?w  主人公タリオンは元レンジャーという弓剣兵士。冒頭で冥王サウロンに仕える『黒の手』という敵に妻子を惨殺、自分も殺されるものの「呪いの力」によって何度も蘇る不思議な身体に。  その時にエルフの亡霊ケレブリンボ-ルという爺の幽霊、コイツは何百年も前に冥王によって主人公と同じように一家

影の国モルドール

  スイッチのデータ版で発売日0時から買って遊ぶものの、何だろかマンネリなのか親切設計過ぎるのか、夢中になれないままオフで村を終えてオン3ヶ月パス導入して星埋め作業のみで、何だかハマれてない『MHライズ』なわけだが。  何だろね、レア素材とかは出易くなってるのか、ネコの分捕り性能が凄い(基本素材しか盗めない過去作と、違い超レア素材すら奪ってくる)のか知らんけど、欲しい素材が出るまで! みたいなプレイが少ないのは良いっちゃ良いんだろうけど……その分金策をしないと複数武器を扱ってるとマトモに防具の強化に廻せるお金が足りてないっていうね。  そんな中、他に溜まってる芸夢が在るだろう(トロコン目当ての『FO4』2周目途中で飽きたメトロEXD)に、基本無料の芸夢(『TERA』『PSO2NGS』『原神』)では心が満ちぬとあって久々にソフトを求めて市内放浪。  辿り着いたのが、矢張り洋ゲー『シャドウ オブ モルドール』。米国モノリスプロダクションが作ってワーナー販売の2014製アクションRPG。今風に言うとアクションADVの方が近いか? やっぱ遊び易い洋ゲーが最強なんじゃよなぁ。  『指輪物語』『ホビットの冒険』でお馴染みトールキン氏の構築した架空ワールド「ミドルアース(中つ国)」が舞台のダークファンタジー世界がむせ返るほどに濃ゆい。  髭が渋すぎる主人公はウルク(という冥王様のパゥワーで強化されたオーク種)に妻子をコロコロされ自分もコロコロされてしまうものの、不思議指輪を作った爺さんエルフの魂と一体化し幽鬼化(霊体みたいなモード)の能力に目覚めて、復讐を果たす……という「死に戻り」前提のストーリーになってる。  敵勢であるウルク共は軍団形式の社会を構築してて、上下関係がキチンとあったり・功名欲しさに下克上が起こったり・部下や仲間を殺されると対戦相手(=主人公)の事を覚えたりしているのが非常に厄介。なので一度対戦して敗北した後だと「おかしい、お前はこないだSATSUGAIしただろっ!?」とか言ってくるのねw  戦闘は英国ロックステディスタジオの『バットマン』系というと判り易いか、隠密でも正面からでも戦えるんだけど……ウルク共はとにかく数が多いし普通に囲ってボコりにくるので、多対一アクションが結構大変。  主人公が剣・短剣(暗殺や投擲用)・弓という脳筋装備なので、近接は攻撃・カウン

RtBの6話

  神回(今シーズン3回目)でエーゲル当番回。相変わらず、生えてない&履いてないEMT。新基地に来て何日目なのか知らんけど、もう汚部屋になってますよエーリカさん。  速度……というか難易度エキスパート辺りのエースコンバットシリーズに出てくるライバル機みたいな 変 態 機 動 をする、ベルクートみたいなネウロイ相手に501のWエースが撃墜&中破される驚きの展開。  フミカネ脳内だけの裏設定だと、どうやらコイツの同タイプがバルバロッサ作戦参加中(=1941年)のラルの損傷原因らしいが……だからそういう大事な奴はドラマCDとかノベルでガンガン発表してくれよw  この最初の偵察時って、エーゲルコンビのユニット(メッサーシャルフ&フラックウルフ)に増槽が付いてるけど、何が詰まってるんだろ。魔力?w  1回目の捜索任務での選別で判るんだけど、扶桑組&リベリオンのストライカー(ようは零戦・紫電やムスタング)は、海上で戦う事を考慮して航続距離重視(=アシが長い)で作られてるのに比べ、内陸戦闘の多いメッサーやフラックは防御力に振ってるって事なんだろうね……まぁ扶桑組はそれでも増槽は付けてたけど。 「ミーナ……アイツがあたしを待ってるんだっ!」  『アイツ』は機動型ネウロイなのかエーリカなのか……まぁ後者だよなw お姉ちゃんは心配性。  ……からのシャーゲル。二人とも、顔が漢やぞっ! イケメンすぎて濡れる。ココでユニットの軽量化をしてもらってたのよね。  さてこのゴリラパワー持ちなシスコン、ダンベルを何トン持てるのやら。腹筋が6LDKです、本当にアリガトウ御座いました。  凄い格好良いシーンなんだけどシャツ&パンイチで出撃するんで、何故だか笑いが止まらないw そしてケツに何かねじ込むリベリアン。勿論後で何かは判るんだけど……おめーあんなんガバるだろっ! 4次元ズボンかよ。 ネウロイ「おかわりもあるぞ」  最初から2機で来てれば勝てたろうに……ちゃんと空気読むネウロイ、好きよ。  そういやハルトマンが作ってた擬装を視認(?)みたいのしてたよね。あいつらってそういう認識があるんかね。  アーマーパージで速度アップ……お前はガルドのYF-22かよっ!w 対して、OVA-1のED曲をバックに勝利確定、亜光速で迫る宇宙怪獣を捕らえるガンバスター宛らのゴリラホルンの受けからの全力シュトゥルム&アー

バイキング無双

  さて『ACヴァルハラ』、21時間経過。  最初のエリア(=ノルウェー)はクエストレベルが高くてクリア出来てない奴を2~3個残して、概ね回って11時間でイングランドへ。  そしてそのイングランドでの最初のエリア制覇も、上記と同じで2~3クエを残して「次に行くかー」的に18時間位かな?  今作、主人公が明確に暗殺者から蛮族に代わったせいもあって、潜伏して侵入よしは「力こそパワー!」で押し切れる大味なプレイになるかと思ってたんだけど……そうね、良い意味でアサシンらしさ」は少ないかもしれん。  ソレは、今回のザコ敵の発見能力(多分、上下の視野がいつもより増えてる)の高さや連携力のバランスが「……蛮族らしく、パワーで無双してもエエんやで」っていう風に味付けされてるような気がする。  心配だったスタミナ制の攻撃行動も事前に思ってたよりは気にならないし、(今の自分のプレイ感覚だと)片手に盾を持ってパリィするとカウンター気味に攻撃できたり、ソコから繋がるフィニッシュムーブに無敵時間有ったりと……潜伏に失敗してアホ程のザコに囲まれてても、パリィ・カウンター・スタン・バックステップ等々のアビリティーを使う事で超攻撃型アサシンとして動けるのは良い塩梅。  勿論、ボス的なキャラや野生動物であれば「ソウルライク」と呼ばれるような動きや戦闘を余儀なくされるので、その辺はメリハリって事で良いんじゃないのかなぁ。