メルミナ熱帯50戦後
よし、無理だっ!(結論
ちな熱帯ランクなんだけど、チュートを終わらせたのがマズかったのかCランクから開始。
30戦やって勝ちが無い所で初めて降下、Dランクへ。その後は、40チョイでEランク・55戦目でFランク(ココが底辺)だった……さてはポイント参照じゃねーな?
一応、自動マッチングの設定で「自分と同じランクまで」っていうランク上限を選べるし、マッチング直後も相手のランクや勝率を見てから対戦するかどうかは選べるようにはなってるけどね。
さて、やっぱラピットビート(ボタン連打でお手軽に自動コンボ発動)が悪さしてるよなぁって、暴発するって意味もあるけど、根本はそうじゃない。他に体力を削る手段が無い(=投げすらコンボに繋がるんで基礎ダメージが低い)から仕方ないんだろうけど「小技を連打して牽制」みたいな時に、当たればコンボ開始/外れてるなら空振りキャンセルで自動継続は凄い技術とは思うけど……お手軽すぎて脳死連打で良いんだわ、手打ちと比べてダメ減少なんかのペナが無いのw 結局小パン一撃入った瞬間に浮かして落とされるまで何も出来ない時間が出てしまうのは変わらない。
そして起き攻めに対して定番である起き上がり強制開放(以下『バースト』)も、MAX3(ないし4)マジックサーキット(以下『ゲージ』)のうち1本消費で無敵ガー不技が発動出来てHPのジワ回復は良いんだけど、結局バレると発動にシールド合わせ(起き上がり無敵技もコレで返される)からのコンボ始動になるんで、経験者に対して巻き返すのが難しい。更にどうしても攻撃を 当 て な い と ゲージが溜まらない。ガード時や喰らっちゃうとほぼ溜まらないので、HP削ってゲージに変える行動すらあるからね。
MCタメはムーンドライブ(B+C)発動でも稼げるけど……初心者のうちはMDゲージってムーンスキル(1ボタン技の方)で使ってる筈だから、恩恵に預かりにくい。
肝心のバーストも「地上でしか出せない」って事は、発動は起き上がりとか地上で連続ガード中だろうから、つまり防御中や喰らい中に出来る行動が少なくない? ってなる。せめてガーキャンを残してくれてるか途中からでもシールド張れるならワンチャンあった。
補足するとガード中にMD発動(=時間スロー化)があるものの、発動後はちゃんと対空や無敵技で返せるのかを見てから安定する位ならもう初心者じゃねぇんだよw なのでどうしても相手のクソ長コンボを中断する行動が出来ないのだ。
つまり、やっぱ「攻撃してる方が偉いゲーム」だったわけだ。ネガペナも削り死にも無いから期待してたのになー。
まだVer.1だからって事もあるけど、今後に期待する事は箇条書き
・ラピビーのオンオフ化とダメージの減少(=連打で無く、ちゃんと手打ちでコンボ入力したプレイヤーの方がダメージ取れるようにする)。暴発するのと手打ち勢に恩恵が無いんだもん。
・ガードキャンセルシールドバンカーの復活。ガード時に出来る行動を増やしたい、強すぎるのならダメージは0でも良いし攻めてる側がシールドで返せても良い。とにかく、防御中に何も出来ない/コンボが終わるまで待つしか無いしょーもない時間を無くしたい
・ガードゲージ追加。管理ゲージ増えるのは面倒だろうけど、ガン待ち出来ちゃうのは嫌なんだろ? って事で。
・起き上がり移動やディレイ。これは起き攻め対策。起き上がりをズラせる/遅くするだけでも全然変わってくるんで、是非。
・投げ抜けをなくして投げ受身を取れるように、受身はダメージ軽減は無くても良いや。
……うーむ、こうやって並べると、BBの方が優秀だったなぁ。アレもコンボがクソ長い格ゲーだけどさ。
まぁもう や ら ん けどなw この分だと推しは出なさそうだし。頼むからタイトルを「月姫リメイク 格闘編」とかにしてくれ。主人公すら出てきてないんで、結果『メルブラ』でも何でもなかったじゃん!w
コメント
コメントを投稿